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第288頁(第1頁)

黑魂也能選擇角色和性别。角色出身不同,在遊戲操作和技能設置的時候有些許不同;而性别不同,除了裝備樣式不同之外,引導者的性别也不同。即,男性就是防火女,女性就是防火小帥哥了。

瞎了眼的聖女和聖子,模樣都一樣的俊俏,雖然黑魂有不同的“感情線”,但聖女和聖子都被玩家們認作是老婆或老公。

男性玩家和非異性戀的玩家有點糾結。比如許多男性玩家都喜歡玩女角色,特别是直男,因為這群混蛋不想在全息遊戲中追着一個陌生的男性到處跑。以前沒有全息遊戲的時候,他們就強調自己不想一直看着一個男人的屁股和後腦勺,又不是基佬,當然要能捏妹子就捏妹子。現在有了全息,這群混蛋就更高興了。

但防火男防火女自動随着性别更改而更改,他們就不高興了。他們甯願看着妹子們百合,也不願意看見另一個比自己長得帥的混蛋搶自己捏的老婆。

這一點,其實一些女性也有類似的想法。

于是蕭枸隻好趁着說他歧視非異性戀的言論還沒有發酵之前,緊急更新,現在引導者的性别,可以在選性别的時候一起改了。大家别鬧了,帥哥美女大家都有份。

玩家們倒是高興了,女性玩家們更是開開心心的把這個遊戲玩成了戀愛遊戲。在這頹廢又魔幻的末日畫風中,和一個全心全意依靠你的眼瞎的帥哥或者美女談一場純純的戀愛,連屍山血海都能當約會。一些女性大觸們該發了許多戀愛向視頻剪輯,看得不知真相的群衆還真以為這是一個末日背景下感天動地的愛情故事。

黑魂的玩家們也不知道自己安的什麼居心,一群以前一直很正經的遊戲大觸紛紛發帖,告訴他們這個遊戲的确是一個美好的愛情故事,最後玩家要在愛情和世界中做出抉擇,特别悲壯。

蕭枸:信了你們的邪……等等,好像也沒什麼不對?

蕭枸黑魂的結局是糅合了幾部黑魂劇情,之後補充dlc是血緣的劇情。選擇不同的角色,就有不同的劇情線,比如黑魂三的不可燃垃圾……不對,餘燼,就是其中一個可供選擇的角色。

這些角色都有傳火、不傳火兩個結局,如果要傳火就要踏過聖子聖女們的屍體,對于這群嘴裡嚷嚷“老公”“老婆”的玩家們而言,的确算是殺妻夫證道了?

既然是這樣,蕭枸就不辟謠了。就這樣吧,反正黑魂的劇情多要靠自己腦補。很多劇情,他都隻挖了一個坑,沒打算填。

……

蕭枸嚷了許久的魂系遊戲,遊戲業内自然也非常關注。黑魂首日銷售額中,他們貢獻了不少。這個遊戲不出他們預料,再次讓他們有了耳目一新,類似于“原來還能這樣搞”的感覺。

從遊戲玩法來說,這個遊戲玩得就是心跳和腦子,玩家們想要随便打打,悠閑的玩,是不可能的。這個遊戲就不讓你悠閑。

這倒不是說遊戲很肝,相反,對于肯動腦子的人而言,這真的一點都不肝。遊戲沒有等級壓制,全靠裝備。但最開始給你的裝備已經足以過當前難度的劇情,隻要你肯在死過幾次之後動一動你的腦子,總結一下boss的行動模式。

如果你實在是懶得總結,也可以等着看大佬的攻略貼抄作業。如果你連作業都不想抄,隻想随便打打,那肯定就一直死在那裡,不可能過得去了。

看上去挺難,但隻要有願意抄作業這種最低限度的努力,玩家要通關這個遊戲的門款又算不上高。

遊戲有兩種主要攻擊模式,一個是不要慫就是幹,靠攻擊回血,打得越多回得越爽;一個是不要幹就是慫,舉着盾牌無限盾反,boss一下我一下,硬生生将一個即時制動作遊戲變成n年前的回合制。

老實說,全息遊戲裡搞回合制還真的很罕見,蕭枸做的口袋妖怪都是即時制戰鬥,一個蕭枸制作前就多次強調其難度,以動作打鬥為賣點之一的遊戲,居然能玩成回合制,你說這哪裡難了?

如果是用鍵盤或者手柄,你還能說那麼多按鍵有點按不過來把握不好時機手速不夠,都全息遊戲了,喊技能名這點反應速度還是有的吧?技能名還能設置快捷語音。如果實在覺得喊出來太慢,也可以用老一套,意念來點技能按鈕。反正也就是盾反盾反盾反,設個最大的按鍵在那裡,死幾次就熟練了。

比起隔一層屏幕老是舉盾舉不對方向,現實中舉盾防衛是人類的本能,基本不可能失敗。

遊戲業内同行腦袋上燈泡一閃。原來難度還能這麼加?原來難度還能這麼降?這樣的感覺好像也蠻真實的,将怪物獵人的攻擊模式發揚光大了。技術好的人可以嘗試弱點攻擊無傷秒殺,技術差的人也可以把遊戲完成龜殼反擊回合制防禦戰,而且蕭枸的黑魂還鼓勵逃課。你可以借助周邊的環境,做出許多陷阱。即使對boss,你可以卡boss的視覺盲區。

不用無腦堆血堆攻,不需要給boss一大堆控制技能,遊戲設計者動了腦子,讓玩家也動腦子,遊戲難度就達到了一個比較舒适的程度,就算有人罵難度,也會被噴回去——誰讓你玩遊戲不動腦子?抄作業都不會嗎?大不了你喝藥盾反玩回合制啊,也就是打得難看了一點,時間拖得長了一點。

遊戲小白:嘤嘤嘤,可是人家既懶得抄作業,也不想動腦子,還嫌棄龜殼回合制太累,人家也想無限攻擊回血秒殺boss耍帥,充錢可以變強嗎?

黑魂玩家:gun!

以上大概是現在黑魂玩家們中的主要矛盾了。

除了玩法和難度之外,黑魂中對于劇情的描述方式,也讓遊戲業内同行若有所思。

注重遊戲劇情是蕭枸首創;當遊戲業内一窩蜂去把遊戲當電影拍的時候,蕭枸又提出了劇情必須和遊戲性相結合,遊戲的本質還是遊戲;現在蕭枸拿出了一套新的劇情講述方式。

黑魂中沒有劇情動畫,npc不會把什麼都告訴你,你對這個世界一無所知。遊戲模仿了解密遊戲,你必須去和每一個npc對話,去搜索周圍物品,去采集屍體的記憶,用零散的碎片,拼湊這個世界的真相。這個世界如同蕭枸所說的一樣,已經進入末日。社會制度崩潰,人口大量減少,剩餘的人苟延殘喘,等待着“救世主”薪王的救贖。可是這救贖,到底是對是錯,誰也不知道。因為普通人是沒辦法想象自己在接下來的末日中如何生活,連神靈也在這個世界中最先消亡。

最負盛名的神靈太陽王自願成為了最初的薪王,燃燒自己讓火焰延續,那時候,祭壇的火焰還十分明亮;當被玩家們成為不可燃垃圾的餘燼出現的時候,火焰已經變成了搖搖欲墜的小火苗,甚至有資質成為薪王的人都幾乎沒有了。玩家如果選擇了餘燼,即本身沒辦法成為薪王這個角色,就要獵殺從墳墓中蘇醒的各代薪王,奪得他們“人性”,才能延續火焰。

可玩家們通關後思索,如果選擇餘燼這個角色,時間線明顯在其他幾個可操控角色之後,也就是說,這時候,連可擔任薪王的人都沒有了,隻能去搜集以前燒過的人身上殘存的“燃料”。那麼這一次燒了之後,下一次怎麼辦?連燒過的薪王殘存的能量都用了,下一次火焰将要熄滅,還怎麼給他續命?

末日隻能退後,不可能消失,這樣的掙紮有意義嗎?

這樣的劇情,如果是用劇情cg,或者用npc們長篇累牍的話來講述,玩家們可能不會有自己一點一點拼湊碎片,還原劇情來得印象深刻。劇情和世界一樣支離破碎,玩家們隻能從屍體上殘存的人性中提取記憶,來了解這個世界。了解世界的過程,本身就充滿着凄涼和悲傷,好似在聆聽死人最後的低語,接受他們最深的怨念,然後帶着他們的怨念和不甘繼續前行。

遊戲從業者們紛紛感歎,這種劇情描述模式,好似和末日題材十分配。更絕的是,因為劇情是玩家們自己拼湊而出,很多時候蕭枸隻挖了一個坑,需要玩家們自己腦補。這樣下來,不同的玩家對劇情理解完全不同,想聽劇透的人聽了百八十個版本的劇透,腦袋都要炸了。劇情向遊戲最擔心的劇透問題也被解決了。

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