衆人聽到馮啟明的調侃,不由得發出一陣笑聲。
在座的遊戲策劃們,都是進入社會的成年人,對于玩遊戲的“技術”,早就沒有兒時的追求了。
以前倒是可以向小夥伴們炫耀自己玩xxx有多麼牛逼,但是現在嗎……
大多數人,早就沒有那種無憂無慮與好勝之心了!
“雖然說《星際争霸》瞎子都能玩,甚至還能跟世界冠軍一較高下!但我們必須承認,在座的諸位,以及9999的rts玩家,都不如那位瞎子厲害!”
聽完馮啟明的說法,會議室内再次傳來一陣大笑聲。
大家或多或少都知道南棒有一位盲人《星際争霸》選手,甚至在很久以前他的比賽,還上過央視體育頻道的電競節目。
“所以,降低遊戲門檻的最重要的一件事,那就是要減少玩家的操作頻率!”
“不能像傳統rts那樣,反反複複讓人去切換界面!讓玩家自己觀察對手!”
“對此,我們要發揮遊戲的主觀能動性!要讓系統功能取代玩家肉眼的觀察!”
“傳統上,rts遊戲雖然會有語音提醒,以及在小地圖的标記提示!”
“但這種提醒還是過于簡單了!在多個目标遭到攻擊時,多重語音的疊加,與多重指示的疊加,很容易讓新玩家手忙腳亂!”
“這種提示設計,從rts遊戲誕生之初就有了!”
“但這一次,我們需要做出改變,要把這種提示做得更加明顯!”
随着馮啟明的按動遙控器,電子屏幕上出現了遊戲界面設計草圖。
整體風格接近于《紅色警戒》的ui設計,但在屏幕左側,出現了一排小窗口。
排列在最頂端,屏幕左上角順位第一的小窗口顯示得最大。
而剩餘的小窗口,則緊貼着左側屏幕依次而下。
“我們要以小窗口的形式,顯示前線發生的實時監控畫面,框體并标注不同顔色,來提示玩家!”
“例如,重要建築或單位建成,可以以「綠框+實時監控畫面」提醒;發現重要資源點,可以以「黃框+實時監控畫面」提醒;發現敵人的時候,可以以「橘紅框+實時監控畫面」提醒!發生雙方交火的時候,顯示「紅框+實時監控畫面」提醒!”
“在同一時間内,發生多個事件,那麼就依照緊急與重要程度,排列在屏幕左側豎列排布。”
“例如,同樣是戰鬥提醒,對主基地的提醒,就要排列在分基地的前面!”
“且點擊小窗口,就可以第一時間,将屏幕轉移到前線戰場正中,省得玩家還要費力在小地圖上尋找前線!”
看到馮啟明對于傳統rts遊戲的改動,一衆策劃開始思考起來。
能進入燧人網絡的遊戲策劃,除了陳鑫等少數幾人,大多數接觸電子遊戲較早,對于傳統rts都非常熟悉。
從早期《沙丘2000》,到後來的《星際》《帝國》《紅警》經典rts遊戲,都沿用着同一套小地圖“提示模式”。
或者說,他們早已經習慣了這套模式!
驟然聽馮總要改動“不可變的祖宗之法”,難免都有些疑惑。
“馮總!這種改動真的有必要嗎!”田弼站起來詢問道,“所有rts遊戲,都是沿用這套傳統的提示模式,我們冒然修改這套模式,會不會讓玩家覺得畫蛇添足啊!”
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